Forum Miecz Anioła
Forum RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Atuty- podstawowe atuty

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Miecz Anioła Strona Główna -> Zasady D&D
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dalaran
Przywódca klanu



Dołączył: 03 Wrz 2005
Posty: 193
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 21:42, 27 Wrz 2006    Temat postu: Atuty- podstawowe atuty

Atak w przelocie
Wymagania: Jeździectwo, Konna walka.
Korzyści: Kiedy postać szarżuje na koniu, może się ruszyć i zaatakować jak w normalnej szarży, a potem ruszyć się znowu (kontynuując prostą linię szarży). Łączny ruch postaci w tej rundzie nie może przekroczyć podwojonej szybkości na koniu. Postać nie daje okazji do ataku przeciwnikowi, którego atakuje.

Atak z doskoku
Wymagania: Zr 13+, Unik, Ruchliwość, bazowy atak +4 lub więcej.
Korzyści: Postać atakująca wręcz może ruszyć się przed i po ataku, pod warunkiem, że łączny dystans nie przekracza szybkości. Poruszanie w ten sposób nie daje obrońcy okazji ataku. Postać nie może użyć tego wyczynu w ciężkiej zbroii.

Bezpośredni strzał
Korzyści: Postać dostaje +1 do ataku i obrażeń przy strzelaniu na dystans do 9 m (6p).

Bieg
Korzyści: Gdy biegnie, postać rusza się 5 razy normalną szybkość, nie cztery razy. Gdy postać skacze z rozbiegu zwiększ pokonany dystans lub wysokość o 1/4, ale nie ponad maksimum.

Biegłość w broni egzotycznej
Wymagania: Bazowy Atak +1 lub więcej.
Korzyści: Postac atakuje bronią bez kary.
Normalnie: Atakując bronia bez biegłości dostaje się -4 do ataku.
Specialne: Postać może wziąść ten atut wiele razy. Za każdym razem odnosi się do nowej broni. Biegłość w krasnoludzkim toporze bojowym lub mieczu półtoraręcznym wymaga S 13+.

Biegłość w broni prostej
Korzyści: Postac atakuje normalnie.
Normalnie: Postać atakująca bez biegłości ma karę -4 do ataku.

Biegłość w broni żołnierskiej
Korzyści: Postać atakuje bez kary.
Normalnie: atak bronią bez biegłości ma karę -4.
Postać może wziąść ten atut wiele razy. Za każdym razem dotyczy nowej broni.
Kleryk, którego ulubioną bronią jest broń bojowa i który wybierze Wojnę jako jedną z domen dostaje Biegłość w tej broni za darmo oraz Szkolenie w tej broni.

Biegłość w pancerzu (Ciężkim)
Wymagania: Biegłość w pancerzu (Lekkim), Biegłość w pancerzu (Średnim).
Korzyści: Patrz Biegłość w pancerzu (lekkim).
Normalnie: Patrz Biegłość w pancerzu (lekkim).

Biegłość w pancerzu (Lekkim)
Korzyści: Kiedy postać nosi rodzaj zbroji w którym ma biegłość, ograniczenia wpływają tylko na Ciche poruszanie, Kradzież Kieszonkowa, Równowagę, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinanie, Wyzwalanie się.
Normalnie: Postać, która nosi zbroję w której nie ma biegłości ma karę z ograniczeń do ataku i wszystkich umiejętności które angażują ruch, włącznie z Jeździectwem.

Biegłość w Pancerzu (Średnim)
Wymagania: Biegłość w Pancerzu (Lekkim)
Korzyści: Patrz Biegłość w Pancerzu (Lekkim)
Normalnie: Patrz Biegłość w Pancerzu (Lekkim)

Biegłość w Tarczy
Korzyści: Postać może używać tarczy i ma tylko standardowe kary.
Normalnie: Postać używająca tarczy bez biegłości ma karę z ograniczeń tarczy do ataku i wszystkich testów związanych z ruchem, łącznie z Jeździectwem.

Błyskawiczny Refleks
Korzyści: +2 do Refleksu.

Czujność
Korzyści: Postać dostaje bon +2 do Nasłuchiwania i Zauważania.
Specjalne: Mistrz chowańca dostaje Czujność kiedy chowaniec jest na wyciągnięcie ręki.

Daleki Strzał
Wymagania: Bezpośredni strzał
Korzyści: Kiedy postać używa broni strzeleckiej, jej zasięg wzrasta o połowę (pomnóż przez 1,5). Kiedy uzywa broni rzucanej, zasięg jest podwajany.

Finezja w Broni
Wymagania: Biegłość w broni, bazowy atak +1 lub więcej.
Wybierz jedną lekką broń. Alternatywnie możesz wybrać rapier, pod warunkiem, że możesz uzywać go jedną ręką, lub łańcuch, pod warunkiem, że masz co najmniej Średni rozmiar.
Korzyści: W wybranej broni postać może uzyć mod Zr zamiast mod S do ataku. Ponieważ postać potrzebuje drugiej ręki dla równowagi, policz karę za tarczę do ataku.
Specialne: Postać może wziąść ten atut wiele razy. Za każdym razem dotyczy nowej broni.

Konna walka
Wymagania: Jeździectwo.
Korzyści: Raz na rundę, kiedy wierzchowiec zostanie trafiony w walce, postać może rzucić na Jeździectwo by zanegować trafienie. Trafienie jest zanegowane, jeśli wynik postaci jest wyższy od rzutu ataku (wynik testu staje się KP wierzchowca, jeśli przekroczy jego normalną KP).

Konne łucznictwo
Wymagania: Jeździectwo, Konna walka.
Korzyści: Kara za strzelanie z grzbietu wierzchowca jest zmniejszona o połowę: -2 zamiast -4 gdy wierzchowiec wykonuje podwójny ruch i -4 zamiast -8 gdy biegnie.

Krzepkość
Korzyści: Kiedy postać rzuca przy wykonywaniu fizycznej czynności rozciągającej się przez pewien okres czasu (bieganie, pływanie, wstrzymywanie oddechu itp.), dostaje bon +4 do testu.

Maksymalizacja Czaru
Korzyści: Wszystkie zmienne, liczbowe efekty zmaksymalizowanego czaru są podniesione do maksimum. Zmaksymalizowany czar zadaje maksimum obrażeń, leczy maksimum PŻ, działa na maksymalną ilośc celów itd. Nie działa na czary bez losowych zmiennych. Zużywa czar o trzy kręgi wyższy, niż normalnie.
Wzmocniony, zmaksymalizowany czar zyskuje oddzielne korzyści z każdego atutu: maksymalny rezultat + połowa normalnie wylosowanego wyniku.

Oburęczność
Wymagania: Zr 15+.
Korzyści: Postać ignoruje wszystkie kary za używanie drugiej ręki. Postać nie jest ani lewo- ani praworęczna.
Normalnie: Bez tego wyczynu postać używająca drugiej ręki odczuwa karę -4 do ataku, testów cech i umiejętności. Np. praworęczny bohater trzymający bron w lewej ręce ma -4 do ataku tą bronią.
Specialne: Ten atut pomaga zredukować karę za walkę dwiema brońmi.

Odbijanie Strzał
Wymagania: Zr 13+, Poprawiony atak bez Broni.
Korzyści: Postać musi mieć przynajmniej jedną wolną rękę (nic nie trzymać) by używać tego atutu. raz na rundę, gdy postać byłaby normalnie trafiona przez broń strzelecką, może rzuciż na Ref przeciw ST 20 (jeśli atak ma magiczne bonusy do ataku, podnoszą one ST).
Jeśli postaci się uda, odbija pocisk. Postać musi być świadoma ataku i nie może byc nieprzygotowana. Próba odbijania strzał nie liczy się jako akcja. Wyjątkowe bronie strzeleckie nie moga być odbite.

Oszałamiająca Pięść
Wymagania: Zr 13+, Poprawiony atak bez bronii, Roz 13+, bazowy atak +8 lub więcej.
Korzyści: Zadeklaruj, że używasz tego atutu przed atakiem (nieudany atak rujnuje próbę). Wróg zraniony ciosem bez broni rzuca na Wyt (ST 10 + połowa poziomu postaci + mod Roz), poza normalnym otrzymaniem obrażeń. Jeśli nie wyjdzie, jest ogłuszony przez 1 rundę (do następnej swojej akcji). Ogłuszony nie może działać i traci mod Zr do KP. Atakujący dostaja +2 do ataku przeciw ogłuszonym postaciom. Postać może próbować ogłuszającego ataku raz dziennie za każde 4 poziomy, i nie częściej niż raz na rundę.

Podniesienie Czaru
Korzyści: Podniesiony czar ma wyższy poziom niż zwykle (do 9 poziomu). W przeciwieństwie do innych metamagicznych atutów, Podniesienie Czaru podnosi efektywny poziom zaklęcia. Wszystkie efekty zależne od poziomu czaru (jak ST rzutu obr. i zdolność przebicia mniejszej kluli niewrażliwości) są obliczane na podstawie podniesionego poziomu. Podniesione zaklęcie jest tak trudne do przygotowania jak czar z jego efektywnego kręgu.

Poprawiona bycza szarża
Wymagania: S 13+, Potężny atak.
Korzyści: Kiedy postać wykonuje natarcie, nie daje okazji do ataku obrońcy.

Poprawiona Inicjatywa
Korzyści: +4 do inicjatywy.
Poprawiona Walka Dwoma rodzajami broni
Wymagania: Walka Dwoma rodzajami broni, Oburęczność, Bazowy Atak +9 lub więcej.
Korzyści: Dodatkowo do standardowego pojedyńczego ataku drugą bronią, postać może wykonać drugi atak drugą bronią, chociaż z karą -5.
Normalnie: Bez tego wyczynu postać dostaje tylko jeden atak drugą bronią.
Specialne: Łowca który spełnia tylko wymagania bazowego ataku może wziąść ten atut, ale może go używac tylko w lekkiej zbroji lub bez pancerza.

Poprawione Przewracanie
Wymagania: Int 13+, Wyspecjalizowanie.
Korzyści: Kiedy postać przewróci przeciwnika w walce wręcz, postać automatycznie wykonuje atak przeciw temu przeciwnikowi, tak, jakby nie zużył swojego ataku na próbę przewracania.

Poprawione Rozbrajanie
Wymagania: Int 13+, Wyspecjalizowanie.
Korzyści: Postać nie daje okazji do ataku kiedy próbuje rozbroić przeciwnika, przeciwnik nie ma szansy na rozbrojenie.

Poprawione trafienie krytyczne
Wymagania: Biegłość w broni, Bazowy Atak +8 lub większy.
Korzyści: Kiedy postać używa wybranej broni, ma podwojona szansę na krytyk.
Specialne: Postać może wziąść ten atut wiele razy. Efekty nie kumuluja się. Za każdym razem wyczyn dotyczy nowej broni.

Poprawiony atak bez broni
Korzyści: Postac jest traktowana jak uzbrojona nawet kiedy bez broni, co znaczy, że uzbrojeni wrogowie nie maja okazji do ataku gdy postac atakuje ich bez broni. Postać nadal uzyskuje okazję do ataku przeciw atakującym ja nieuzbrojonym wrogom.
Specialne: Mnich walczący bez broni automatycznie korzysta z tego wyczynu.

Porywająca Szarża
Wymagania: Jeździectwo, Konna walka, Atak w przelocie.
Korzyści: W szarży konnej postać zadaje podwójne obrażenia (lub potrójne lancą).

Poszerzenie Czaru
Korzyści: Poszerzony czar ma podwojony zasięg. Nie działa na czary, których zasięg nie jest określony przez dystans. Czar, którego obszar lub efekt jest określany przez zasięg ma obszar lub efekt powiększony proporcjonalnie. Powiększone zaklęcie zużywa czar o jeden poziom wyższy niż jego właściwy poziom.

Potężny Atak
Wymagania: S 13+.
Korzyści: Postać w swojej akcji, przed wykonaniem ataków w tej rundzie, może odjąć wartość od wszystkich rzutów ataku i dodać tą samą wartość do rzutów na obrażenia. Ta wartość nie może przekroczyć bazowego ataku. Modyfikatory ataku i obr. utrzymują się do następnej akcji postaci.

Precyzyjny Strzał
Wymagania: Bezpośredni strzał.
Korzyści: Postać może strzelać lub rzucać w przeciwnika zaangażowanego w walkę wręcz bez otrzymywania standardowej kary -4.

Przenikanie czaru
Korzyści: Postać ma bon +2 do testów poziomu maga (1k20 + poziom rzucającego) przy pokonywaniu odp. magicznej.

Przyśpieszenie Czaru
Korzyści: Rzucanie przyśpieszonego czaru jest wolną akcją. Postać może wykonać inną akcję, nawet rzucić kolejny czar, w tej samej rundzie w której rzuca przyśpieszony czar. Postać może rzucić tylko jeden przyśpieszony czar na runde. Czar, którego czas rzucania jest większy niż 1 pełna runda nie może być przyśpieszony.
Przyśpieszone zaklęcie zużywa czar o 4 kręgi wyższy od właściwego poziomu zaklęcia.

Rozsczepienie
Wymagania: S 13+, Potężny Cios.
Korzyści: Kiedy postać zada wrogowi dość obr. by go powalić (zwykle przez zredukowanie poniżej 0 PŻ, zabijanie itp.), dostaje natycmiastowy, dodatkowy atak wręcz przeciw innemu wrogowi w bezpośrednim sąsiedztwie. Postać nie może wykonać 1,5 m ruchu przed wykonaniem dodatkowego ataku. Dodatkowy atak jest wykonywany tą samą bronią i z tym samym bonusem, jak atak który powalił pierwszego wroga. Postać może użyć tej zdolności raz na runde.

Roztrzaskanie
Wymagania: S 13+, Potężny atak. Korzyści: Kiedy postać atakuje broń przeciwnika nie daje mu okazji do ataku

Ruchliwość
Wymagania: Zr 13+, Unik.
Korzyści: Postać dostaje bon uników +4 do KP przeciw atakom okazji spowodowanym przez ruch postaci w kontrolowanym obszarze.
Uwaga: Sytuacja, w której postać traci mod Zr do KP odbiera mu też bon uników. Bon uników, w przeciwieństwie do innych typów bonusów sumuja się.

Rzucanie w Walce
Korzyści: Postać ma bon +4 do Koncentracji przy defensywnym rzucaniu czarów

Strzał w Biegu
Wymagania: Strzał Bezpośredni, ZR 13+, Uniki, Ruchliwość.
Korzyści: Gdy strzela, postać może ruszyć się zarówno przed jak i po ataku, pod warunkiem, że łączny pokonany dystans nie przekracza jej szybkości.

Stworzenie Berła
Wymagania: Poziom czarodzieja 9+.
Korzyści: Postać może zrobić każde berło, którego wymagania spełnia. Tworzenie berła zajmuje 1 dzień na każde 1000 sz jej bazowego kosztu. By zrobic berło, postać musi wydać 1/25 jaj kosztu w PD i zużyć materiały kosztujące połowę jego bazowej ceny.
Niektóre berła mają dodatkowy koszt w materiałach lub PD, wymieniony w ich opisach. Ten koszt jest dodatkowy do tego z bazowego kosztu berła.

Stworzenie cudownej rzeczy
Wymagania: Poziom czarodzieja 3+.
Korzyści: postać może stworzyć każdy specjalny przedmiot którego wymagania spełnia. Tworzenie przedmiotu zajmuje 1 dzień za każde 1000 sz jego kosztu. By zrobić przedmiot postać musi wydać 1/25 jego kosztu w PD i zużyć materiały warte połowę tego kosztu.
Postać może też naprawić zniszczony przedmiot , jeśli mogłaby go zrobić. Kosztuje to połowę PD, materiałów i czasu, który zuzyłoby stworzenie nowego przedmiotu.
Niektóre cudowne przedmioty mają dodatkowy koszt w materiałach lub PD, wymieniony w ich opisach. Te koszta są dodatkowe do tych z bazowej ceny. Postać musi zapłacić ten koszt by zrobić przedmiot lub naprawić zniszczony.

Stworzenie laski
Wymagania: Poziom czarodzieja 12+.
Korzyści: Postać może zrobić każdą laskę, której wymagania spełnia. Tworzenie laski zajmuje 1 dzień na każde 1000 sz jej bazowego kosztu. By zrobic laskę, postać musi wydać 1/25 jaj kosztu w PD i zużyć materiały kosztujące połowę jego bazowej ceny.
Nowo stworzona magiczna laska ma 50 ładunków.
Niektóre laski mają dodatkowy koszt w materiałach lub PD, wymieniony w ich opisach. Ten koszt jest dodatkowy do tego z bazowego kosztu berła.

Stworzenie magicznej broni
Wymagania: Poziom czarodzieja 5+.
Korzyści: Postać może zrobić każdą magiczną zbroję, broń lub tarczę, której wymagania spełnia. Ulepszanie broni, pancerza lub tarczy zajmuje 1 dzień na każde 1000 sz. kosztu jej magicznych mocy. By umagicznić uzbrojenie postać musi wydać 1/25 ceny jego mocy w PD i zużyć materiały kosztujące połowę tej ceny.
Postać moze też naprawić zniszczone magiczne uzbrojenie, jeśli mógłby je zrobić. Kosztuje to połowę PD, materiałów i czasu który zużyłoby stworzenie przdmiotu.
Uzbrojenie do umagicznienia musi być wysokiej jakości, i postać musi je dostarczyć (jego koszt nie został uwzględniony w powyższych kosztach).

Stworzenie różdżki
Wymagania: Poziom czarodzieja 5+.
Korzyści: Postać może zrobić różdżkę każdego czaru z 4 lub niższego kręgu, który zna. Zajmuje to 1 dzień na każde 1000 sz jej bazowego kosztu. Bazowy koszt różdżki jest równy poziomowi rzucającego * krąg czaru * 750 sz. By zrobić różdżkę postać musi wydać 1/25 tego bazowego kosztu w PD i zużyć materiały warte połowę tego kosztu.
Nowo stworzona różdżka ma 50 ładunków.

Szybki Strzał
Wymagania: Strzał Bezpośredni, ZR 13+.
Korzyści: Postać może wykonać jeden dodatkowy atak strzelecki na rundę.
Atak ma najwyższy bazowy bonus, ale każdy atak (dodatkowy i normalne) ma karę -2. Postać musi wykonać akcje pełnego ataku by wykorzystać ten atut.

Szybkie wyciąganie Broni
Wymagania: Bazowy atak +1 lub więcej.
Korzyści: Postać dobwa broń w wolnej akcji zamiast w akcji ruchowej.

Tratowanie
Wymagania: Jeździectwo, Konna walka.
Korzyści: Gdy postać na koniu próbuje odepchnąć wroga, cel nie może uniknąć postaci. Jeśli postać przewróci cel, wierzchowiec może wykonać jeden atak kopytami przeciw niemu, dostając standardowy bon +4 za atakowanie leżącego.

Tropienie
Korzyści: By znaleźć ślady lub podążać za nimi przez 1,5 km. rzuć na Znajomość dziczy. Postać musi rzucać jeszcze raz za każdym razem gdy trop staje się trudny do śledzenia, np. kiedy ślady się krzyżują lub zawracają.
Postać porusza się z połową normalnej szybkości (lub z normalną szybkością ale na -5 do testu). ST zależy od powierzchni i przeważających warunków:

Twardość
Korzyści: +3 PW.
Specialne: Ten wyczyn można wziąść kilka razy.
Unieruchomienie Czaru [Metamagiczny]
Korzyści: Czar można rzucac bez somatycznych komponentów. Nie działa na czary bez somatycznych komponentów. Zużywa czar o 1 krąg wyższy niż normalnie.

Unik
Wymagania: ZR 13+.
Korzyści: W czasie swojej akcji postać wybiera przeciwnika i dostaje bon uników +1 do KP przeciw jego atakom. Postać może wybrać nowego przeciwnika w dowolnej akcji. Uwaga: Sytuacja która pozbawia postać jej bon ZR do KP, pozbawia ja też bonusu uników. Bonusy uników, w przeciwieństwie do większości innych rodzajów bonusów sumuja się.

Walka Dwiema Brońmi
Korzyści: Redukuje kary za walkę bez broni o 2.

Walka na Ślepo
Korzyści: W walce wręcz, zawsze gdy postać nie trafi z powodu zasłony, może rzucić jeszcze raz na zasłonę by sprawdzić, czy rzeczywiście nie trafiła.
Niewidzialni wrogowie nie dostają bonusu do ataku postaci w walce wręcz. To znaczy, postać nie traci bon ZR do KP i atakujący nie dostaje normalnego bonusu +2. Bonusy niewidzialnej postaci wciąż są liczone w atakach dystansowych.
Postać odczuwa tylko połowę normalnej kary do szybkości gdy nie może widzieć. Ciemność i słaba widoczność ograniczają szybkość do 3/4 normalnej, zamiast do połowy.

Warzenie Eliksirów
Wymagania: Poziom czarodziej 3+.
Korzyści: Postać może zrobić eliksir dowolnego czaru z kręgu 3 lub niższego, który postać zna i który działa na istoty. Warzenie eliksiru zajmuje 1 dzień. Kiedy postać tworzy eliksir, ustala poziom rzucającego. Musi być wystarczający by rzucić czar i nie wyższy niż poziom postaci. Bazowa cena eliksiru to jego krąg * poziom * 50 sz. By zrobić eliksir, postać musi wydać 1/25 jego bazowej ceny w PD i zużyć materiały kosztujące połowę jego bazowej ceny.
Kiedy postać tworzy eliksir podejmuje wszystkie decyzje które normalnie podjęłaby podczas rzucania. Ktokolwiek wypije eliksir jest celem zaklęcia.
Każdy eliksir z kosztownym składnikiem materialnym lub kosztem PD ma dodatkowy koszt. Dodatkowo do kosztów z bazowej ceny postać musi zużyć komponent materialny lub zapłacić PD kiedy tworzy taki eliksir.

Wielka Wytrwałość
Korzyści: +2 do Wytrzymałości.

Wielki Rozszczepienie
Wymagania: S 13+, Potężny atak, Rozszczepienie, Bazowy Atak +4 lub więcej.
Korzyści: Jak rozszczepienie, tyle, że postać nie ma limitu użyć na rundzie.

Wirujący atak
Wymagania: INT 13+, Wyspecjalizowanie, ZR 13+, Uniki, Ruchliwość, bazowy atak +4 lub lepszy, Wypad.
Korzyści: Kiedy postać wykonuje pełny atak, może zrezygnować z normalnych ataków i zamiast tego wykonać jeden atak wręcz przeciw każdemu wrogowi w promieniu 1,5 metra.

Wyciszenie Czaru
Korzyści: Cichy czar może być rzucony bez komponentu werbalnego. Nie działa na czary bez komponentów werbalnych. Zużywa czar o 1 poziom wyższy niż normalnie.
Specialne: Nie działa na czary Barda.

Wydłużenie Czaru
Korzyści: Rozciągnięty czar trwa dwa razy dłużej niż zwykle. Nie działa na czary z czasem trwania koncentracji, natychmiastowym lub stałym. Rozciągnięte zaklęcie zużywa czar o jeden poziom wyższy niż jego właściwy poziom.

Wykucie Pierścienia
Wymagania: Poziom czarodzieja 12+.
Korzyści: Postać może zrobić dowolny pierścień, którego wymagania spełnia. Zajmuje to 1 dzien na każde 1000 sz jego bazowego kosztu. Postać musi wydać 1/25 kosztu w PD i zuzyć materiały warte połowę kosztu.
Postać może też naprawić zniszczony pierścien , jeśli normalnie mogłaby go zrobić. Kosztuje to połowę PD, połowę materiałów i czasu który normalnie zużyłoby zrobienie nowego przedmiotu.
Niektóre pierścienie mają dodatkowe koszta w materiałach lub PD wymienione w opisach.
Każda różdżka przechowująca czar z drogim mat. komponentem lub kosztem PD ma dodatkowy koszt. Dodatkowo do kosztu z bazowej ceny postać musi zużyć 50 kopii komponentu lub wydać 50 razy koszt PD.

Wyspecjalizowanie
Wymagania: Int 13+. Korzyści: Kiedy postac używa akcji ataku lub pełnego ataku w walce wręcz, może wziąść karę do -5 do ataku i dodać tą samą liczbę (maks. +5) do KP. Ta liczba nie może przekroczyć bazowego ataku. Zmiany KP i ataku trwaja do następnej akcji postaci. Bonus do KP to bon uników.
Normalnie: Postać bez Fechtunku może walczyć defensywnie kiedy używa akcji pełnego ataku by wziąść karę -4 do ataku i dodać +2 bon uników do KP

Wzmocnienie Czaru
Korzyści: Wszystkie zmienne, liczbowe efekty wzmocnionego czaru są zwiększane o połowę. Czar zadaje o połowę więcej obr. niż zwykle, leczy o połowę więcej PW, działa na o połowę więcej celów itd. Nie działa na rzuty obr. i testy przeciwstawne (jak te przy rozpraszaniu magii). Nie działa na czary bez losowych zmiennych. Wzmocnione zaklęcie zuzywa czar dwa kręgi wyższy od jego właściwego kręgu.

Zapisanie Zwoju
Wymagania: Poziom czarodzieja 1+.
Korzyści: Postać może stworzyć zwój z dowolnym czarem, który zna. Pisanie zwoju zajmuje 1 dzień za każde 1000 sz jego bazowej ceny. Bazowa cena zwoju to krąg czaru * poziom rzucającego * 25 sz. By napisać zwój postac musi wydać 1/25 jego bazowej ceny w PD i zużyć materiały warte połowę ceny.
Każdy zwój zawierający czar z drogim komponentem lub kosztem PD ma dodatkowy koszt. Oprócz kosztów z bazowej ceny, postać musi wykorzystać komponent lub zapłacić koszt PD gdy pisze zwój.
Zdolności przywódcze
Wymagania: Postać musi mieć minimum 6 poz.
Korzyści: Wyczyn pozwala postaci przyciągać lojalnych towarzyszy i oddanych stronników,

Zmysł Walki
Korzyści: Kiedy wrogowie się odsłonią, postać może wykonać liczbę dodatkowych ataków okazji równą swojemu mod ZR.
Postać wciąż może wykonać tylko jeden atak okazji na wroga.
Postać może też wykonywać ataki okazji gdy jest nieprzygotowana.
Specialne: Złodziej z Zmysłem Walki wciąż może wykonać tylko jeden atak okazji w rundzie gdy używa Wykorzystania Okazji by wykonać ten atak.

Zogniskowanie Broni
Wymagania: Biegłość w broni, bazowy atak +1 lub więcej.
Postać może wybrać �cios bez broni� lub �zapasy� jako broń dla tego wyczynu. Może wybrać �promienie� w którym przypadku jest wyjątkowo dobry w promieniach.
Korzyści: Postać ma +1 do ataku w wybranej broni.
Specialne: Ten wyczyn można wziąść wiele razy. Efekty się nie sumują. Za każdym razem dotyczy nowej broni.

Zogniskowanie Czaru
Wybierz szkołe magii, jak Iluzje. Czary postaci z tej szkoły są mocniejsze niż normalnie.
Korzyści: Dodaj +2 do ST rzutów obronnych przeciw czarom z wybranej szkoły.
Specialne: Postać może wziąść ten wyczyn wiele razy. Efekty się nie sumują. Za każdym razem dotyczy nowej szkoły.

Zogniskowanie Umiejetności
Korzyści: Postać ma bon +2 do wszystkich testów w tej umiejętności.
Specialne: Postać może wziąść ten wyczyn wiele razy. Efekty się nie sumują. Za każdym razem dotyczy nowej umiejętności.

Żelazna Wola
Korzyści: +2 do Woli.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Miecz Anioła Strona Główna -> Zasady D&D Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin